piątek, 13 marca 2015

Z łopatką w piasku - czyli o grach sandboxowych.

Rok 2002 przywitał nas grą, która na stale odmieniła spoglądanie na RPG i im pokrewne, pochodne twory. Trójka Eldera, czyli Morrowind oferował coś, czego próżno było doszukać się we wcześniejszych produkcjach, a mowa tu o otwartym, naprawdę sporym świecie oraz nieliniowości; coś co w pełni dotąd dało się osiągnąć tylko sprowadzając do domu kolegów (spójrzmy prawdzie w oczy, dziewczyny w to nie grały) z pizzą, może i piwem - ale przede wszystkim z zestawem kości oraz knigą grubości encyklopedii PWN z podstawowymi zasadami gry.


Gry komputerowe oparte na systemach RPG starały się odtworzyć klimat sesji gier wyobraźni, lecz z oczywistych względów, pole manewru było bardzo ograniczone. Twórcy musieli uciekać się do pewnych sztuczek, które omówimy tu za chwilę, by nadać realizmu swoim produkcjom.Wspomniałem o przełomie studia Bethesdy w 2002 roku, ale przecież niecały rok wcześniej pierwszy Gothic studia Piranha Bytes ujrzał światło dzienne. Mimo iż jego mapa, lokacje i rozwój postaci nie były tak rozwinięte jak w Morrowindzie, to jednak do dziś dnia uważany jest za jedną z najlepszych nieliniówek i sandboxów w historii.

Sandbox? Why sandbox, mr Ataman?


No przecież to proste pytanie, a odpowiedź okaże się jeszcze prostsza. Tłumacząc bezpośrednio otrzymamy słowo “piaskownica”. Coś, co momentalnie kojarzy nam się z latami dzieciństwa, zabawą, budowaniem, “miękkimi kamieniami” i niszczeniem. Skojarzenie to, okazuje się być słuszne, gdyż taka idea przyświeca grom, które oferują nam otwarty świat.
Założenie w takim wypadku jest następujące: dostajemy pełną, otwartą mapę świata i nic nas nie ogranicza. Możemy pójść w każdym kierunku, możemy odwiedzić na samym początku lokację, która w linii fabularnej przeznaczona jest na finał. Prawdopodobnie albo dostaniemy łupnia, albo nic ciekawego w danej chwili tam nie znajdziemy - ale możemy. Możemy powybijać wszystkich wieśniaków, ściągając na siebie gniew strażników - jednak gdy jesteśmy wystarczająco silni zrobimy tak, jak mój brat - okradniemy całą wioskę, a kiedy ktoś upomni się o swoje dobra, w imię urażonej dumy wyrżniemy w pień calutką osadę, śmiejąc się przy tym i bawiąc serdecznie.
Z tego miejsca chcę pozdrowić Lancana, który pomimo tych wyczynów dzisiaj jest odpowiedzialnym mężem i ojcem. Hej, Lancan!
Za linią fabularną podążamy udając się w odpowiednie miejsca, kontynuując wątki i rozmawiając z odpowiednimi ludźmi, którzy kierują i pchają nas dalej, a otwarty świat, który nas nie pospiesza dodaje realizmu.
Należy pamiętać, że mimo iż daje tu głównie przykłady z gier RPG, to jednak GTA też jest nomen omen sandboxem!

Algorytm ułudy - NPC


  • Pokaż swoją chwałę, przybyszu! - mistrz gry prowadzący przygodę obniżył tubalnie głos.  W świecie rozgrywki znajdowali się przed majestatyczną, opuszczoną świątynią, a drogę do środka zagradzały im potężne, mosiężne wrota, z których doszedł ich ten właśnie przekaz.
  • No dobra! - powiedział gracz grający krasnoludem Erdykiem Kwristobrodym, po czym rozpiął pas, ściągnął spodnie i wypiął się w stronę źródła tajemniczego głosu.

Gry wyobraźni RPG mają właśnie tą przewagę - można zrobić wszystko, a jedyne ograniczenia to te, które ma MG w głowie. Rolę MG w grach na PC i konsole zastępują algorytmy i kod gry. Nie może on reagować i pisać się na nowo, musi być przygotowany na dane ewentualności, przez co też ogranicza to, co gracz może zrobić.
Zatem jak osiągnąć ułudę realizmu i życia?
Pierwszym i podstawowym elementem będą NPCki - czyli postacie niezależne, wykreowane przez gre. Wchodząc do miasta, chcemy widzieć, że ono żyje. Wiedźmin 2, Skyrim i GTA opanowały dosyć solidnie ten trik. Ludzie jakby żyli własnym życiem. Chodzą, spacerują, rozmawiają ze sobą, jak zacznie padać chowają się pod dachami, a w nocy znikają z ulic w większości i wracają do chat.
Jak kogoś potrącimy, zaczepimy - ten zareaguje. Albo skomentuje, albo zaatakuje, albo ucieknie. W ES jeśli kogoś okradniemy na jego oczach - wezwie straż.
Kiedy coś odrobinę przypomina nam “żywe” lokacje, kiedy odczuwamy, że postaci kontrolowane przez komputer mają jakieś swoje życie, charaktery, możemy wpływać na ich los - wtedy zbliżamy się do pierwszej składowej dobrej zabawy łopatką w piaskownicy.
At last, but not at least - reakcje i nieliniowość. Okazuje się, że niejednokrotnie podjęte działanie, czy zwyczajna odpowiedź w trakcie rozmowy zmienia całkowicie istotne elementy w fabule gry, co sprawia, że czujemy ciężar odpowiedzialny za podjęte działania.
Jak w życiu!

Minecrafta nie ma, ale i tak jest zajebiście.




Wspomniałem w podtytule o grze Minecraft - z oczywistych względów jest on grą sandboxową i to na niebywałą dotąd skalę, gdyż jeśli liczyć klocek jako metr kwadratowy, to świat, który może ta gra wykreować będzie miał 20 razy większą powierzchnię niż … Ziemia.
Minecraft to temat rzeka, więc na tym przykładzie poprzestanę i przejdę do kolejnego aspektugier sandboxowych, czyli otwarty świat.
Na otwarty świat składają się dwie rzeczy: jak największa mapa oraz możliwość udania się niemal wszędzie na niej, bez konieczności “wchodzenia na kolejny level” lub kontynuacji fabularnej.
Oznacza  to, że grając dajmy na to w Skyrima, albo Wiedźmina 3 nie będziemy musieli wykonywać zadań i wątków fabularnych, żeby się dobrze bawić. To samo tyczy się GTA - możemy dowolnie eksplorować cały świat, odwiedzać jaskinie, miasta, wchodzić w interakcje z otoczeniem nabierając doświadczenia nie tylko w grze, ale i w rzeczywistości.
Przykład?
Parę lat temu, podczas deszczowej (a jakże) pogody na polskim morzem męczyłem mojego lapka właśnie wspomnianym wcześniej morrowindem - po dojściu do pierwszej lokacji i wykonaniu dosłownie paru zadań, by nabrać nieco finansów i itemów, ruszyłem w świat. Unikałem trudniejszych konfrontacji - a potem postanowiłem pozwiedzać wszystkie jaskinie dwemerów. Po jakimś czasie, w sumie coś koło tygodnia, miałem ogromny, złoty młot bojowy, pełną zbroję dwemerów i dla zabawy szukałem po mapie opryszków, by się ze mną zmierzyli. Wtedy zacząłem wykonywać wątek fabularny i czułem się niczym heracles!
Musiałem tak robić?
Oczywiście, że nie! I o to chodzi!

Miękkie kamienie”.
Nie wiem jak z obecnym pokoleniem, ale moje spędzało sporo czasu na podwórku, albo kopiąc piłkę, albo doły w piaskownicy i od czasu do czasu natrafiało się na tzw. “miękkie kamienie”. Były to wyjątkowo dobrze zachowane, nieco przestarzałe i wybielały psie odchody, które wyglądały jak kamienie, ale kiedy je dotknąć rozpadały się.
Swoją drogą, jak dzisiaj zobaczyłbym jak właściciel psa pozwala mu załatwić się tam, gdzie bawią się małe dzieci, odnalazłbym jego mieszkanie i sam zdefekował mu się na poduszkę.
Jestem taki mściwy i dojrzały, ot co!
Ale wracając do naszych owiec, jak to mówią na wyspach, tym mianem można określić mankamenty i problemy związane ze wprowadzeniem sandboxa do swojej gry. Z tego co napisałem, wynika, że takie gry są najlepsze i w ogóle inne nie mają racji bytu.
Niestety nie.
A może stety?
Po pierwsze zrobienie dobrego, otwartego świata i gry z nieliniową fabułą jest ogromnym przedsięwzięciem, wymaga świetnego kodu i starannie dopracowanych sztuczek “ożywiających’ świat i robiących ułudę rzeczywistości. Łatwo, mówiąc kolokwialnie, to spieprzyć i wtedy wychodzi kaszana pokroju “Mój wymarzony chłopak”.
Po drugie prowadzenie fabuły jest trudniejsze. Nie ma ciągłości fabularnej, wątki są przedłużone i należy bardzo się starać, by powtarzalność niektórych misji nie nudziła, oraz unikać schematu “idź zabij - przynieś - oddaj”.
Po trzecie małe mankamenty, jak bugi, od których w grach tego typu aż się roi.
To wszystko sprawia, że wielu deweloperów decyduje się na gry pokroju “Dishonored”, gdzie starają się nas prowadzić za rękę, pokazując fabułę i efekty.
Liniówka, czy nieliniówka?

Strasznie głupie pytanie, nie wiem kto i po co je zadał. Pogadajmy lepiej o liniówkach...ale to już następnym razem!

Gry sandboxowe, albo niemal-sandboxowe, które musicie poznać:
  • Gothic 1,2,3
  • GTA V
  • Skyrim
  • Morrowind
  • Wiedźmin 3
  • Minecraft
  • Sleeping Dogs
  • Far Cry 3

Dzięki za uwagę, pamiętaj by dać suba AtaTV na YT i dodać nas na FB!

6 komentarzy:

  1. Skyrim <3 Jeśli ktoś nie grał to polecam ultra gorąco! Obowiązkowa pozycja na liście każdego dojrzałego gracza!

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Haha dojrzalego gracza.. co za kurwa tuman jebany. Skyrim z tymi swoimi uproszczeniami nadaje sie tylko dla bezmozgich debilow jal ty i twoj stary. Kurwa stado gejowatych debili. Jak juz to kurwa Daggerfall, ale ty pewnie nie znasz takiej gry bo jestes smieciem lewakiem co daje dupy za talerz zupy KURWO!

      Usuń
  2. Wiedźmin i Skyrim to klasa sama w sobie. Ja jeszcze mógłbym dodać Assassina. Lubię grać w tego typu gry. Fajny blog :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Klase to ty skonczyles na 5 podstawowej ty nieuku jebany. ASSassin ci w dupe wchodzi pedale jebany. Chuj ci na imie kurwo i wypierdalaj z tej strony!

      Usuń
  3. Odpowiedzi
    1. Co juz morde otwierasz zeby ci wlozyc tam wielkiego fiutasa? Zerzne cie w ten pysk i spuszcze ci sie do gardla a ty wszystko polkniesz a pozniej wysrasz, zrozumiano szmato?

      Usuń